Logo no começo é dada uma definição básica do que são padrões, diretrizes e princípios, definições essas que não são, necessariamente, seguidas à risca, mas que servem para deixar mais claro o objetivo de cada um. Lembrando que esses princípios devem ser usados como auxílio e não como substitutos do processo de design (análise, design conceitual e concreto e avaliação).
"(...)Princípios costumam representar objetivos gerais e de alto nível; diretrizes, regras gerais comumente observadas na prática; e padrões, soluções específicas a certos contextos bem delimitados, envolvendo certos usuários desempenhando determinadas tarefas (Mayhew, 1999).(...)"(p264)
Norman (1988) deixa bem claro que a interface que o usuário irá utilizar deve ser o mais simples e intuitiva possível, para que o usuário não se perca no meio de um processo e possa saber quais são suas possibilidades naquele ponto da interface.
"(...)o design deve facilitar: determinar quais ações são possíveis a cada momento, fazendo uso de restrições (constraints); tornar as coisas visíveis, incluindo o modelo conceitual do sistema, as ações alternativas e os resultados das ações; avaliar o estado corrente do sistema e seguir mapeamentos naturais entre as intenções e as ações requeridas, entre as ações e o efeito resultante, e entre a informação que está visível e a interpretação do estado do sistema.(...)"(p265)
Esses padrões de design, na maioria das vezes, segue alguns tópicos para facilitar essa padronização:
- Correspondência com as expectativas dos usuários:
"(...)Segundo Norman (1988), devemos explorar os mapeamentos naturais, seja entre as variáveis mentais e as físicas, seja entre as tarefas e os controles utilizados para manipular essas variáveis no mundo real e no sistema projetado.(...)"(p265)
"(...)Shneiderman (1998) recomenda estruturar o diálogo de forma a seguir uma linha de raciocínio e fornecer um fechamento.(...)"(p266)
"(...)Segundo Nielsen (1993), o projetista deve seguir as convenções do mundo real, fazendo com que a informação apareça em ordem natural e lógica.(...)"(p266)
"(...)Tognazzini (2003) recomenda o uso de metáforas de forma cuidadosa, para permitir que os usuários identifiquem rapidamente sutilezas do modelo conceitual subjacente ao sistema.(...)"(p266)
Um resumo dessas recomendações seria que o designer deve projetar uma interface que seja familiar ao usuário, em que ele possa fazer comparações da ação virtual com o mundo real através de experiências que o próprio usuário já teve.
- Simplicidade nas estruturas das tarefas:
"(...)Norman (1988) recomenda simplificar a estrutura das tarefas, reduzindo a quantidade de planejamento e resolução de problemas que elas requerem. Tarefas desnecessariamente complexas podem ser reestruturas, em geral utilizando inovações tecnológicas.(...)"(p267)
Para isso, o autor dá alguns caminhos que podem ser percorridos conforme a situação:
- Manter a tarefa a mesma, mas fornecendo ajuda;
- Usar a tecnologia para melhorar o feedback e a capacidade do usuário de conseguir resolver o problema por si só;
- Automatizar a tarefa ou parte dela;
- Modificar a natureza da tarefa.
- Equilíbrio entre o controle e a liberdade do usuário:
Esse tópico diz respeito a importância de manter o usuário no comando, pois, dessa forma, eles aprendem mais rápido o funcionamento da interface, portanto, também é ressaltada a necessidade de se estabelecer limites para que o usuário não se sinta perdido no sistema devido a grande quantidade de decisões que ele precisa tomar.
"(...)Norman (1988) recomenda explorar o poder das restrições, tanto naturais como artificiais, e projetar restrições para que o usuário sinta como se houvesse apenas uma coisa possível a fazer: a coisa "certa", é claro.(...)"(p267)
"(...)Segundo Tognazzini (2003), os usuários não devem ficar presos num caminho de interação único para realizar uma atividade.(...)"(p267)
Ou seja, deve haver uma caminho mais padrão para aquela solução, mas também o sistema deve está aberto para que o usuário possa percorrer soluções alternativas e encontre seu próprio caminho. Isso pode ser feito permitindo que o usuário possa iniciar ações no sistema, em vez de só reagir a elas e que o usuário possa cancelar, refazer ou desfazer qualquer ação que ele tenha tomado em qualquer ponto da interação, para que o usuário não se sinta intimidado a explorar o sistema e, assim, aprender mais sobre ele.
- Consistência e Padronização:
"(...)Norman (1988) recomenda assegurar a consistência da interface com o modelo conceitual embutido no sistema.(...)"(p270)
Norman e Tognazzini concordam que a consistência mais importante é com a expectativa dos usuários, mas, mesmo que eles concordem com essa perspectiva, também concordam que é necessário padronizar tais ações, como os resultados, o layout dos diálogos, entre outros aspectos que possam interferir na interação com a interface.
"(...)Nielsen (1993) recomenda ainda seguir as convenções da plataforma ou ambiente computacional. Segundo Cooper (1999), um sistema que se comporte de modo irregular ou instável não é confiável.(...)"(p270)
- Promovendo a eficiência do usuário:
"(...)Tognazzini (2003) recomenda considerar sempre a eficiência do usuário em primeiro lugar, e não a do computador.(...)"(p271)
Se o usuário não gastar muito tempo no aprendizado ou na execução de uma tarefa, é bem mais proveitoso para ele e para a empresa, no caso de uma interface usada nesse âmbito. O usuário tem que se manter ativo no sistema, mesmo quando esteja esperando a execução de alguma tarefa do sistema, deve-se haver opções para o usuário trabalhar em segundo plano, para que ele não trave durante essa espera, o que reforça a importância entre a equipe de design e quem propriamente irá implementar a interface.
"(...)O sistema deve ser sensível ao que o usuário está fazendo e não deve interrompê-lo desnecessariamente enquanto o usuário estiver trabalhando em algo.(...)"(p271)
"(...)O designer deve proteger o trabalho dos usuários.(...)"(p271)
"(...)O sistema deve se lembrar de tudo o que o usuário disse, para não perguntar de novo.(...), e se manter informado sobre o usuário.(...)"(p271)
"(...)O usuário deve ser capaz de sair de um sistema numa máquina e acessá-lo a partir de outra, voltando exatamente ao ponto em que parou.(...)"(p271)
"(...)Para promover a eficiência de usuários frequentes, Nielsen (1993) e Shneiderman (1998) recomendam fornecer atalhos e aceleradores.(...)"(p271)
"(...)O sistema deve ser sensível ao que o usuário está fazendo e não deve interrompê-lo desnecessariamente enquanto o usuário estiver trabalhando em algo.(...)"(p271)
"(...)O designer deve proteger o trabalho dos usuários.(...)"(p271)
"(...)O sistema deve se lembrar de tudo o que o usuário disse, para não perguntar de novo.(...), e se manter informado sobre o usuário.(...)"(p271)
"(...)O usuário deve ser capaz de sair de um sistema numa máquina e acessá-lo a partir de outra, voltando exatamente ao ponto em que parou.(...)"(p271)
"(...)Para promover a eficiência de usuários frequentes, Nielsen (1993) e Shneiderman (1998) recomendam fornecer atalhos e aceleradores.(...)"(p271)
- Antecipação:
"(...)As aplicações devem tentar prever o que o usuário quer e precisa, em vez de esperar que os usuários busquem ou coletem informações ou invoquem ferramentas. O designer deve fornecer ao usuário todas as informações e ferramentas necessárias para cada passo do processo.(...)"(p272)
O sistema deve coletar informações sobre o usuário conforme o usuário vá usando o sistema, para que dê informações úteis que poderão ajudar o usuário do desempenho de determinada tarefa.
"(...)Tognazzini destaca a importância de definir cuidadosamente os valores e a configuração padrão (defaults). Ele afirma que, de qualquer forma, os defaults, devem ser facilmente substituídos por valores específicos mais adequados à situação atual.(...)"(p273)
- Visibilidade e Reconhecimento:
"(...)Norman (1988) aforma que o designer deve tornar as coisas visíveis: abreviar os golfos de execução e avaliação. Antes de executar uma ação, é necessário tornar visível para os usuários o que é possível realizar e como as ações devem ser feitas.(...)"(p273)
As opções que o usuário pode escolher devem estar bem visíveis e de fácil acesso, para que possam ser localizadas facilmente em qualquer momento que o usuário necessitar, não esquecendo, claro, de informar em que etapa do processo o usuário está, para que ele não se sinta perdido.
"(...)O designer deve manter o usuário informado sobre o caminho que percorreu no sistema ou Web site até o ponto em que se encontra.(...)"(p275)
- Conteúdo relevante e expressão adequada:
No princípio de conversa cooperativa de Grice (1972) foram colocadas algumas máximas que melhor lidam essa parte da interação: qualidade, quantidade, relação e modo.
"(...)A máxima da qualidade aforma que não devemos dizer nada que saibamos não se verdade ou para o que não tenhamos evidências, ou seja, não devemos mentir ou especular. A máxima da quantidade diz respeito à quantidade de informação comunicada(...) está fortemente relacionada à simplicidade da interface. A máxima da realaçao ou relevância afirma que tudo o que for dito deve ter reação claro com os tópicos da conversa até o momento e ser relevante ao objetivo dos interlocutores. Finalmente, a máxima de modo ou clareza pede para evitar prolixidade e ambiguidade, buscar a concisão e ordenar adequadamente a conversa.(...)"(p276)
O design da interface deve ser simples e nele devem ter apenas as informações necessárias, sendo elas escritas de forma clara e sendo disponibilizadas de forma legível em tamanhos e cores que possam ser mudadas, caso o usuário tenha alguma dificuldade para lê-las.
- Projeto de erros:
"(...)Norman (1988) recomenda projetar para o erro, ou seja, assumir que qualquer erro potencial será cometido.(...)"(p277)
Nessa parte o designer deve prever possíveis erros do sistema e fornecer a ajuda necessária para que o usuário possa se recuperar caso o erro aconteça. Também é recomendado que esteja disponível um robusto sistema de ajuda para dar apoio ao usuário.
Nessa parte o designer deve prever possíveis erros do sistema e fornecer a ajuda necessária para que o usuário possa se recuperar caso o erro aconteça. Também é recomendado que esteja disponível um robusto sistema de ajuda para dar apoio ao usuário.
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