sexta-feira, 31 de maio de 2013

Fichamento - Interação Humano-Computador - Capítulo 7: Design de IHC

O capítulo 7 fala dos modelos que são feitos pelas várias etapas do processo de design, focando em representações gráficas que simulam cenários onde as soluções poderiam ser aplicadas para facilitar a tarefa do designer, que, ao ver suas aplicações na representação, já começa a analisar as possíveis falhas que devem ser corrigidas e nas melhoras que podem ser feitas.

"(...)O design de IHC visa elaborar um modelo conceitual de entidades e atributos do domínio e do sistema, estruturar e projetar a interação e a interface de um sistema interativo que apoie os objetivos do usuário.(...)"(p208)

A parte de estruturação do projeto é fundamental para que o designer possa desenvolver os primeiros protótipos do sistema, o design de IHC dá os passos para que essa tarefa possa ser realizada com o máximo de eficácia.

Os cenários de interação servem para descrever as intervenções que serão realizadas e como elas poderão funcionar em determinada situação.

"(...)Um cenário de interação especifica em mais detalhes as ações do usuário e as respectivas respostas (feedback) do sistema necessárias para alcançar os objetivos apoiados pelo sistema.(...)"(p209)

"(...)Na engenharia semiótica, o objetivo do design da interação é completar a segunda parte da metamensagem do designer para o usuário(...)"(p212)

"(...)Em outras palavras, é responsabilidade do designer comunicar aos usuários sua visão de design e dar-lhes melhores condições de entender e aprender sobre o sistema projetado e como podem utilizá-lo.(...)"(p212)

O designer deve simular e testar as etapas do diálogo que travará com o usuário para que o sistema possa ser melhor aproveitado. 

"(...)O design da interação pode então ser considerado como a especificação de todas as conversas que os usuários poderão travar com o preposto do designer, incluindo conversas alternativas representando diferentes estratégias para alcançar um objetivo e conversas para a recuperação de rupturas comunicativas.(...)"(p212)

Ou seja, é o detalhamento da conversa que será simulada dentro de um cenário de interação com o objetivo de identificar os problemas que podem acontecer e cuidar para que eles não aconteçam.

Nos mapas de análise serão organizados os objetivos no processo de design, que serão classificados como finais, instrumentais e esse último como instrumentais diretos e indiretos, nessa etapa deve-se considerar as intenções de uso do usuário. A partir desse ponto, os sub-tópicos que se seguem descrevem os principais pontos das representações utilizadas num processo de design no que diz respeito à interação como uma conversa entre o preposto do designer e  usuário.

"(...)Como primeiro passo do design da interação, devemos organizar os objetivos dos usuários que tenham sido identificados na etapa de análise. Em um primeiro momento, devemos representar apenas o que o usuário deseja realizar, sem considerar como ele fará.(...)"(p214)

"(...)Os objetivos podem ser classificados em finais e instrumentais, Os objetivos finais são aqueles que levam o usuário a utilizar o sistema. Já os objetivos instrumentais são utilizados como facilitadores para os objetivos finais, um meio para o fim desejado.(...)"(p214)

"(...)Os objetivos instrumentais podem ainda ser subclassificados em instrumentais diretos ou indiretos. Um objetivo instrumental direto pode sr considerado como facilitador imediato do objetivo que instrumenta, durante a interação. Um objetivo instrumental indireto, por sua vez, prepara o terreno para que o objetivo por ele instrumentado seja atingido em algum momento futuro.(...)"(p214)


"(...)O esquema conceitual de signos define e organiza os conceitos envolvidos no sistema, em particular aqueles que emergem na interface de usuário.(...)"(p218)

"(...)Quanto à sua origem, os signos podem ser classificados como signos de domínio, convencionais, transformados ou de aplicação. Signos encontrados no mundo do usuário independentemente do sistema, são chamados de signos de domínio (por exemplo, nome e endereço de uma pessoa.) Signos originados no domínio, mas que sofrem alguma transformação ao serem incorporados ao sistema, como uma transformação resultante de analogias ou metáforas, são representados como signos transformados (por exemplo, diretório de arquivos digitais para substituir pastas de arquivos físicas; login para identidade e senha para assinatura). Já signos que só fazem sentido dentro do sistema, e que não têm significado prévio para os usuários, são chamados de signos de aplicação (por exemplo, a porcentagem de download de um arquivo). Signos transformados ou de aplicação que já tenham sido estabelecidos como convenções na cultura dos usuários são chamados de signos convencionais (por exemplo, zoom em editores gráficos ou interfaces baseadas em mapas).(...)"(p221)

Essa classificação de signos ajuda o designer no momento de tomar a decisão de como usar cada tipo de signo, para que estes sejam melhor assimilados pelo usuário.

Quando uma ruptura de comunicação ou uma possível ruptura é identificada, o designer deve fornecer apoio para que elas possam ser evitadas ou corrigidas. E esses tipos de apoio também são classificados:

"(...)prevenção passiva (PP): o preposto do designer tenta evitar que haja uma ruptura, fornecendo explicações sobre a linguagem de interface.(...)"(p223)
"(...)prevenção ativa (PA): o preposto do designer impede que o usuário emita falas inválidas que causem uma ruptura.(...)"(p223)
"(...)prevenção apoiada (ou alerta, AL): o preposto do designer, ao identificar uma situação como causa potencial de uma ruptura, descreve a situação e solicita que o usuários tome uma decisão informada sobre os rumos da interação.(...)"(p223)
"(...)recuperação apoiada (RA): após uma ruptura ter ocorrido, o preposto do designer auxilia o usuário a se recuperar da ruptura. Ele descreve a ruptura e oferece ao usuário a oportunidade de retomar a conversa de forma produtiva.(...)"(p223)
"(...)captura de erro (CE): após uma ruptura ter ocorrido, o preposto do designer identifica que não será possível ao usuário de se recuperar dela através da linguagem de interface do próprio sistema. Nesse caso, o preposto descreve a ruptura e, se possível, indica ao usuário algo que ele possa fazer fora do sistema para retomar uma conversa produtiva com o sistema no futuro.(...)"(p223, 224)

"(...)No designer pautado pela engenharia semiótica, os modelos de tarefas representam não apenas a estrutura hierárquica das tarefas do usuário que compõem um objetivo, mas também estruturas de sequencia e a iteração, além de tarefas alternativas, independentes de ordem, opcionais e ubíquas.(...)"(p225) 

A partir desse ponto, aparecem uma série de exemplos gráficos para representar as interações do sistema. Esses modelos são fundamentais para o desenvolvimento do sistema, pois divide suas etapas e enumera possíveis interações do usuário, bem como os retornos dessas interações.

As tarefas e os operados utilizados dentro desses modelos podem ser classificadas como estruturas dos seguintes tipos:

  • Sequencial: "(...) existe uma ordem em que as tarefas devem necessariamente ser efetuadas pelo usuário.(...)"(p226)
  • Independente de ordem: "(...)representa um conjunto ( e não uma sequência) de tarefas a serem efetuadas pelo usuário.(...)"(p227)
  • Alternativa: "(...)o usuário deverá selecionar qual das tarefas da estrutura será efetuada, conforme a estratégia que queira adotar.(...)" (p227)
  • Iterativa: "(...)quando uma tarefa pode ser realizada diversas vezes.(...)"(p227)
  • Ubíqua: "(...)Quando o usuário pode realizar uma tarefa a partir de qualquer momento da interação para atingir o objetivo desejado (...)"(p227)
  • Opcional: "(...)quando o usuário pode optar por realizar ou não uma tarefa(...)"(p227)

A MoLIC (Modeling Language for Interaction as Conversation) é uma linguagem usada para modelagem de sistemas de interação em que consideras várias etapas do processo, bem como suas sequências para construir um diagrama.

"(...)A MoLIC foi projetada para apoiar os designers no planejamento da interação, motivando sua reflexão sobre as estratégias de realização de atividades e resolução de problemas dos usuários que deveriam ser apoiadas pelo sistema interativo.
A MoLIC permite representar a interação humano-computador como o conjunto de conversas que os usuários podem (ou devem) travar com o preposto do designer para atingir seus objetivos.(...)
A elaboração de um diagrama MoLIC parte geralmente da definição dos perfis de usuários ou personas, dos objetivos dos usuários, dos cenários de análise e/ou interação e dos signos mencionados nos cenários. O diagrama de interação representa como os objetivos poderão ser atingidos durante a interação.(...)"(p229)

Depois de feito o design da interação, começasse a se pensar do design de interface, em como os elementos serão dispostos a fim de facilitar a interação do usuário com o sistema. Entre os estilos de interação, há aqueles que são mais comuns:

  • Linguagem de comando: "(...)o usuário deve digitar os comandos que realizam as ações na aplicação. Para isso, ele precisa memorizar os comandos que precisa utilizar.(...)"(p243)
  • Linguagem natural: "(...)visa permitir que o usuário se expresse como em uma conversa com uma outra pessoa, utilizando seu próprio idioma. O objetivo principal é facilitar o uso de um sistema por usuários novatos.(...)"(p244)
  • Menus: "(...)o sistema oferece um conjunto de opções dentre os quais o usuário deve selecionar a que lhe interessa.(...)"(p245)
  • Formulário: "(...)o sistema solicita dados do usuário através de campos que precisam ser preenchidos.(...)"(p246)
  • Manipulação direta: "(...)foi proposta com o objetivo de aproximar a interação da manipulação dos objetos no mundo real(...)"(p247)
  • WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers): "(...)adotado nos ambientes baseados em janelas.(...)Eles visam aproveitar os benefícios e contornar as limitações de casa estilo de interação individual.(...)"(p248)

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